RačunalnikiInformacijska tehnologija

Anizotropično filtriranje. Praktična uporaba razširitve: anizotropne filtriranje

Anizotropično filtriranje je eden od elementov sodobne grafike, zaradi česar mnogi uporabniki govoriti o tem, kako je danes na voljo različne izboljšave slike tehnologije za uporabnike.

Ni nujno, da skriti dejstva, da je to tako pomembno, da se igralci danes najbolj kakovostne tridimenzionalne grafike, in to je tisti, ki so danes skoraj edini kupci vse vrste novih tehnologij na področju grafičnih kartic. Konec koncev, lahko visoko močjo pospeševalnik v tem trenutku potreben le v primeru, da boste morali teči nekaj zadnje generacije igro, v kateri pa je zelo zahteven motor deluje kompleksne osenčevalnikov različnih izvedbah.

Kaj so karte?

Ali nekaj overdeveloped motor v našem času - to je resna zapravljanje virov. In hkrati pomemben tveganja. Te tehnike uporabljajo samo visoko-proračunskih projektov za oglaševanje obsežno, kar vnaprej, še pred sprostitvijo, prepričani, da bo igra aktivno pomete stran od polic. Tudi opombe je dejstvo, da je dolgo časa nazaj je v zadnjih letih posebno pozornost, da "politiki" na moderno motor igro, saj na področju razvoja iger za politiko, ki daje prednost upošteva interese obeh vodilnih podjetij na področju grafičnih procesorjev - je NVIDIA in ATI.

Podjetje dolgo časa tekmujejo med seboj, in v resnici ne obstaja možnost, da bo v bližnji prihodnosti sposobni končati spopade, ampak za potrošnike, da je le pri roki. Zdaj to ni dovolj razviti zelo visoke kakovosti motor, boste morali, da pridobi podporo enega od proizvajalcev, ki so celo ustanovile svoje affiliate programi za igrodelov.

Razpored raste in raste ...

Naredite absolutno revolucijo na področju 3D-grafičnih motorjev je težko, tako da so te revolucije razmeroma redke. Vendar pa v tem primeru, seveda, kakovost slike se redno sčasoma izboljšuje in, Nenavadno je, da se zgodi tik pod izstop nekaterih določnih "prodajo" iger, kot so Crysis.

Temelji na filtriranje anizotropne, kot se ti anti-aliasing opraviti že danes sproščanje veliko število različnih video voznikov za vsakega proizvajalca, in vsaka družba ima svoj pristop in usmeritve v zvezi s to optimizacijo, ki je pogosto le ni za vsakogar.

Kaj je anizotropne filtriranje?

Anizotropično Filtriranje - je specializiran način za izboljšanje teksture na površinah, ki so pod določenim kotom glede na kamero. Podobno kot Bilinearan ali Trilinearno, anizotropne omogoča odpravljanje aliasing na različne površine, vendar uvaja minimalno zameglitev, s čimer se ohranja obrobni detajl slike.

Treba je omeniti, da je anizotropne filtriranje v igrah izvaja s pomočjo zapletenega izračuna, kar zagotavlja relativno majhno "razkošje" o nastavitvah v igrah so opazili šele leta 2004.

Da bi razumeli, kaj je anizotropne filtriranje, morate imeti nekaj osnovnega znanja na tem področju. Seveda, danes vsak uporabnik razume, da je zaslon sestavljen iz veliko različnih slikovnih pik, katerih število je odvisno od ločljivosti neposredno. Za prikaz slike na zaslon grafiko, ki se obdelujejo barvo vsak piksel.

Princip delovanja

Izberite posebno teksturo, ki ustreza resolucijo, ki se nahaja prečno na smer pregleda. Po tem, da traja nekaj texels so vzdolž smeri gledanja, nato pa v povprečju barvo.

Ker je zaslon več kot milijon pikslov, in vsak Texel v tem primeru ne manj kot 32 bitov, filtriranje anizotropne igre zahtevajo izredno visoke pasovne širine video zmogljivosti, ki ne zagotavljajo mnoge tudi najbolj modernih naprav. To je tudi razlog, da so tako velike pomnilniške zahteve zmanjšano z uporabo predpomnjenje, kot tudi specializirani stiskanja tekstura tehnologije.

Kako deluje?

Določitev barvnih slikovnih točk se izvede tako, da se poligonov teksturiranih podobo, sestavljeno iz pikslov dimenzionalno podobo - texels, ki sta drug nad drugim na 3D-površine. Glavna dilema je v tem primeru, kaj se bo texels določi barvo piksla na zaslonu. Da bi bolje razumeli značilnosti, ki razlikujejo filtriranje anizotropno, morate zamisliti, kaj zaslon - to je velika peč, na kateri je veliko različnih lukenj, od katerih vsaka predstavlja slikovno piko.

Če želite ugotoviti, barvo piksla na tridimenzionalni scene, ki je v ozadju peči, je dovolj samo, da si v ustrezno luknjo. Zdaj pa si predstavljajte, da svetlobni žarek skozi njo, potem pa pride na našem terenu, in če se nahaja vzporedno glede na kraj njihovega vstopa, v tem primeru dobili okroglo mesto svetlobe. Če ne, bo madež se je nekoliko popačen, tj. E. Bo že eliptično obliko. It poligoni, ki so dani na svetlo mesto, in bodo določali barvo vsakega posameznega piksla.

Zakaj je to potrebno?

Mnogi verjamejo, da je anizotropen filtriranje uporablja izključno za zagotavljanje boljše kakovosti slike, v resnici pa je le končni rezultat, ki je na voljo ne le zaradi samega filtracijo.

Pri oblikovanju določeno sliko teksture programerji glede filtriranje tekstur na dveh ravneh, ki filtri predstavljajo minimalne in maksimalne razdalje, da ugotovi, kateri posebni filter funkcija se uporablja v procesu oblikovanja teksturo slike v primeru, če je kamera oddaljuje ali približuje.

Na primer, lahko razmisli, ko je Prostorni ali anizotropne filtriranje uporablja pri približevanju, to se pravi, ko je vsak Texel začne imajo velike dimenzije in že zajema več točk. Da bi odstranili v tej situaciji aliasing in filtriranje bo uporabljen. Opozoriti je treba, da je ta rešitev v takem primeru daleč od optimalnega, kot je filtriranje (anizotropne ali Prostorni) briše Sliki malo. Da bi bolj realističen pogled na slike, bo potrebno povečati ločljivost strukture.

Kako izbrati?

Seveda, vsak uporabnik in navadni igralci je povsem logično vprašanje. Danes je tri-linearno in anizotropne filtriranje - kaj je bolje? Dejstvo je, bolje, seveda, to je anizotropne tehnologija. Stvar je, da je filtriranje tri-linearno ni zelo pravilno izračuna barvo vsake Texel, in natančneje, to počne narobe njegovih upov, če govorimo o poševnih ravninah. Uporaba anizotropne tehnologija omogoča dopolnilo trenutno uporabljajo za načine filtriranja, nastavljanje kota. Tako je večji kot je kot, večja bo kakovost in realizem, ki so sposobni zagotavljati anizotropno filtriranje teksturo. Vendar pa hkrati moramo razumeti, da bo trajalo in večje število kartic za obdelavo podatkov moči.

Kako pomaga?

Vi ne bi smeli pričakovati, da na koncu, potem ko je vključitev funkcij tridimenzionalnih grafičnih pravljično izboljšalo, bolj tudi pri visokih kotov v določenem zameglitve dobimo, ampak v splošnem rezultat, boste dobili bolj realno sliko. V zvezi s tem, vsak zase se lahko svobodno odloči, ali bo to uporabiti in kako bi bilo produktivno za njega.

Ker je zelo močno izboljšanje kakovosti slik, ta funkcija ne zagotavlja, da tisti ljudje, ki se trudijo, da bi povečali učinkovitost v igri na ne najbolj zmogljivih računalnikov, ki išče kako onemogočiti anizotropno filtriranje. Zahteve za to funkcijo, je malo Nesrazmjeran v primerjavi s tem, kar povzroči, da zagotavlja, da je vredno razmisliti o tem, kako bi ga najprej izklopite.

točka vzorčenja

Točka vzorčenja danes predstavlja najbolj enostavno izvedbo, kako se določi barvo piksla. Ta algoritem temelji na teksturo slike, pri izbiri katerega koli posameznega Texel, ki se nahaja čim bližje centra osvetlitve. Ni težko uganiti, da je takšna možnost ni najbolj optimalna, saj barva pixel, ki se istočasno določi več texels in izbrana v tem primeru samo eno, lahko svetlobna točka spremeni svojo obliko, se algoritem ne upošteva.

Glavna pomanjkljivost, ki je značilna tako anizotropno filtriranje, je dejstvo, da je dovolj bližini zaslona število pik bo bistveno povečalo v primerjavi s številom texels, tako da postane podoba ni tako zanimivo. Tako imenovana blokira učinek mnogi pogosto opazili v "starih" računalniških iger.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sl.delachieve.com. Theme powered by WordPress.